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IA & TECHNOLOGIE

Créativité virtuelle, corps artiste et espace latent

Créativité virtuelle, corps artiste et espace latent
Si cela fait déjà plusieurs décennies que l’art numérique mêle la recherche informatique à une réflexion artistique sur la liberté, le hasard et l’automaticité, l’essor récent des intelligences artificielles (IA) génératives ravive le débat autour de la « créativité virtuelle » et des capacités des machines à produire du sens, de la nouveauté ou même de la beauté. On ne compte plus les artistes usant de ces technologies pour peindre, écrire, composer ou réaliser des films. Les musées et le marché mettent à l’honneur les « algoristes » et les « prompt artistes » habiles à programmer ou commander ces IA.

Par Jim Gabaret I Implication philosophies
Des chatbots et générateurs d’images ou de musique ont aussi fait leur entrée dans la vie quotidienne du grand public, rendant la création accessible à des usagers sans compétences techniques ou artistiques traditionnelles. Les grands modèles de langage (LLMs) comme ChatGPT, apprenant à prédire la suite la plus probable d’un texte, sont de plus en plus fiables épistémiquement mais aussi capables d’inventions stylistiques et narratives dans les genres littéraires auxquels on les entraîne. Les modèles de diffusion (Stable Diffusion, Dall-E), entraînés sur des millions d’images numérisées, génèrent des photographies réalistes et des peintures imitant les styles humains, en partant du bruit et en raffinant progressivement le motif figuré, dont les formes peuvent être originales.

Mais l’épithète « virtuel » qu’on associe aux productions d’IA semble ramener la générativité à cette irréalité dont on suspecte toujours « l’artificiel », en dépit des nombreux artifices dont l’art lui-même se sert, et « l’immatériel », qu’on croit propre à ces technologies (aux serveurs et aux œuvres pourtant fort matérielles). Sont alors en question la qualité et l’originalité des images d’IA, leurs biais de représentation1, le plagiat et la concurrence qu’elles font aux artistes humains ainsi que l’art-washing dont usent des compagnies parfois politiquement coupables. Bien que légitimes, ces critiques empêchent de comprendre le fonctionnement des dispositifs techniques et esthétiques à l’œuvre ainsi que leurs potentielles qualités créatives, qu’on rejette en général par principe, au nom d’une exceptionnalité humaine qui n’est que rarement démontrée mais qui servirait à défendre nos droits.

L’expression de « création virtuelle » n’est pourtant pas oxymorique. Du latin virtualis qui traduit le grec dunamos, « puissance »2, la catégorie du virtuel, en son sens modal, a souvent été appliquée à l’artiste. Il éprouverait la contingence de ses choix créatifs, sans les concevoir comme de simples « possibles » abstraits, ni avoir clairement à l’esprit l’image de l’œuvre possible. Il créerait en suivant les résistances de ses matériaux et les aléas qui changent toujours un projet en cours de route (Bergson, 2009, p. 112). Des « virtualités » le guideraient, plus réelles et contraignantes que de simples « possibles » abstraits, à mi-chemin de ses idées, de ses actes, des normes compositionnelles de son époque et des affordances de la matière.

4Ces descriptions du rôle du « virtuel » dans la création font en général de la perception de ces virtualités l’affaire du corps plutôt que de l’intelligence. C’est par le corps que nous entretenons un rapport pratique au virtuel. Un corps qui prend une forme sensible particulière chez l’artiste, comme le défendent Maurice Merleau-Ponty et Gilles Deleuze, que nous commenterons pour comprendre le propre du « voir artistique ».

Est-ce alors par simple homonymie avec le virtuel modal qu’on désigne aussi par « virtuel », depuis les années 1980 (Vitali-Rosati, 2009b), des technologies informatiques et internet pourtant désincarnées et en apparence purement logiques ? On pourrait le croire et réduire le virtuel informatique à une mécanique déterministe, calculant des possibles abstraits préprogrammés, qui n’attendraient que leur actualisation sur nos écrans. Aujourd’hui, les héritiers d’une compréhension phénoménologique ou deleuzienne de l’art et de la technologie reprochent souvent à l’IA son manque d’incarnation, qui l’empêcherait d’être jamais un véritable agent artistique maniant le virtuel. Mais n’est-ce pas donner un peu facilement le monopole de la création au corps biologique ? L’IA, désormais capable d’auto-apprentissage, de compréhension et d’imitation des comportements sémantiques et artistiques humains, ne pourrait-elle pas faire se rejoindre les virtuels en question ?

Le concept d’« espace latent », d’inspiration deleuzienne, pourrait précisément faire ce pont. Grégory Chatonsky et Antonio Somaini en usent pour désigner « le diagramme de l’imagination artificielle dans lequel nous commençons tout juste à entrer » (Chatonsky et Somaini, 2024). S’y jouent la mémorisation de nos données, l’apprentissage et l’invention des IA, d’une façon qui évoque celle du corps, ses seuils perceptifs, ses biais et ses polarisations. Ces théoriciens de l’IArt insistent sur l’opacité de cette « boîte noire », zone d’émergence algorithmique où nous projetons trop souvent nos craintes et nos fantasmes de machines pensantes faute d’en saisir le fonctionnement. Mais il n’est pas nécessaire de penser que l’IA copie notre intelligence ou de lui prêter une conscience pour attribuer à ses productions et au processus génératif certains traits intentionnels comme la sensibilité, la corporéité et ses dispositions créatives, même sans perspective en première personne de type humain en elle.

Une IA génère en manipulant des configurations internes abstraites, organisées statistiquement dans un espace multidimensionnel selon des régularités apprises. Lorsqu’on la sollicite, elle sélectionne un point de départ aléatoire dans cet espace et le transforme en ajustant le résultat aux critères implicites intégrés. Selon une dynamique exploratoire, l’IA opère sur des formes et des sens possibles, à travers des contraintes pratiques qui rappellent parfois les sélections opérées par les corps vivants dans le bruit informationnel du monde. Les relations qu’elle tisse là avec ses modèles, ses règles, les prompts de ses usagers et ses facteurs de « randomisation » (les mécanismes probabilistes contrôlés qui rendent les sorties non strictement déterminées tout en restant statistiquement contraintes par l’entraînement et les paramètres du modèle), font varier ses résultats de manière imprévisible, lui donnant une portée créatrice.

L’idée de prêter un corps, qui plus est un corps artiste, à un simple programme, peut évidemment laisser sceptique. Mais avant de savoir si l’on doit accepter ou refuser de parler de créativité virtuelle pour l’IA, et si l’on doit y voir une machine désincarnée à calculer le possible, ou un espace latent corporel agissant dans le virtuel informatique autant que modal, il faut revenir sur les présupposés fondamentaux de ces débats : la création, en tant que négociation avec le virtuel, a-t-elle nécessairement besoin d’être incarnée ? L’incarnation se cantonne-t-elle au corps organique ? Le corps humain est-il le seul modèle de l’artiste ?

Ce n’est qu’après avoir examiné les conceptions deleuziennes et merleau-pontiennes du virtuel, du corps et de la création que nous nous arrêterons sur le fonctionnement des IA, pour saisir le mode d’existence de ces nouveaux objets techniques et ses analogies avec le nôtre. S’il paraît anthropomorphique de prêter un corps créateur à l’IA générative, au moment où elle entre dans le monde de l’art contemporain, il est peut-être anthropocentrique de penser le corps et le virtuel en corrélation avec le seul humain. Mais si l’espace latent est un corps, peut-on en faire l’anatomie, et y voir un nouvel opérateur du virtuel ?

Source : Implication philosophies