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ANALYSE

Créativité virtuelle et l’enjeu des IA génératives

Créativité virtuelle et l’enjeu des IA génératives
Cela fait déjà plusieurs décennies que l’art numérique mêle la recherche informatique à une réflexion artistique sur la liberté, le hasard et l’automaticité, mais l’essor récent des intelligences artificielles (IA) génératives ravive le débat autour de la « créativité virtuelle » et des capacités des machines à produire du sens, de la nouveauté ou même de la beauté. On ne compte plus les artistes usant de ces technologies pour peindre, écrire, composer ou réaliser des films. Les musées et le marché mettent à l’honneur les « algoristes » et les « prompt artistes » habiles à programmer ou commander ces IA.

Par Jim Gabaret I Implications philosophiques*
Des chatbots et générateurs d’images ou de musique ont aussi fait leur entrée dans la vie quotidienne du grand public, rendant la création accessible à des usagers sans compétences techniques ou artistiques traditionnelles. Les grands modèles de langage (LLMs) comme ChatGPT, apprenant à prédire la suite la plus probable d’un texte, sont de plus en plus fiables épistémiquement mais aussi capables d’inventions stylistiques et narratives dans les genres littéraires auxquels on les entraîne. Les modèles de diffusion (Stable Diffusion, Dall-E), entraînés sur des millions d’images numérisées, génèrent des photographies réalistes et des peintures imitant les styles humains, en partant du bruit et en raffinant progressivement le motif figuré, dont les formes peuvent être originales.

Mais l’épithète « virtuel » qu’on associe aux productions d’IA semble ramener la générativité à cette irréalité dont on suspecte toujours « l’artificiel », en dépit des nombreux artifices dont l’art lui-même se sert, et « l’immatériel », qu’on croit propre à ces technologies (aux serveurs et aux œuvres pourtant fort matérielles). Sont alors en question la qualité et l’originalité des images d’IA, leurs biais de représentation, le plagiat et la concurrence qu’elles font aux artistes humains ainsi que l’art-washing dont usent des compagnies parfois politiquement coupables. Bien que légitimes, ces critiques empêchent de comprendre le fonctionnement des dispositifs techniques et esthétiques à l’œuvre ainsi que leurs potentielles qualités créatives, qu’on rejette en général par principe, au nom d’une exceptionnalité humaine qui n’est que rarement démontrée mais qui servirait à défendre nos droits.

L’expression de « création virtuelle » n’est pourtant pas oxymorique. Du latin virtualis qui traduit le grec dunamos, « puissance », la catégorie du virtuel, en son sens modal, a souvent été appliquée à l’artiste. Il éprouverait la contingence de ses choix créatifs, sans les concevoir comme de simples « possibles » abstraits, ni avoir clairement à l’esprit l’image de l’œuvre possible. Il créerait en suivant les résistances de ses matériaux et les aléas qui changent toujours un projet en cours de route (Bergson, 2009, p. 112). Des « virtualités » le guideraient, plus réelles et contraignantes que de simples « possibles » abstraits, à mi-chemin de ses idées, de ses actes, des normes compositionnelles de son époque et des affordances de la matière.

Ces descriptions du rôle du « virtuel » dans la création font en général de la perception de ces virtualités l’affaire du corps plutôt que de l’intelligence. C’est par le corps que nous entretenons un rapport pratique au virtuel. Un corps qui prend une forme sensible particulière chez l’artiste, comme le défendent Maurice Merleau-Ponty et Gilles Deleuze, que nous commenterons pour comprendre le propre du « voir artistique ».

Est-ce alors par simple homonymie avec le virtuel modal qu’on désigne aussi par « virtuel », depuis les années 1980 (Vitali-Rosati, 2009b), des technologies informatiques et internet pourtant désincarnées et en apparence purement logiques ? On pourrait le croire et réduire le virtuel informatique à une mécanique déterministe, calculant des possibles abstraits préprogrammés, qui n’attendraient que leur actualisation sur nos écrans. Aujourd’hui, les héritiers d’une compréhension phénoménologique ou deleuzienne de l’art et de la technologie reprochent souvent à l’IA son manque d’incarnation, qui l’empêcherait d’être jamais un véritable agent artistique maniant le virtuel. Mais n’est-ce pas donner un peu facilement le monopole de la création au corps biologique ?

L’IA, désormais capable d’auto-apprentissage, de compréhension et d’imitation des comportements sémantiques et artistiques humains, ne pourrait-elle pas faire se rejoindre les virtuels en question ?
Le concept d’« espace latent », d’inspiration deleuzienne, pourrait précisément faire ce pont. Grégory Chatonsky et Antonio Somaini en usent pour désigner « le diagramme de l’imagination artificielle dans lequel nous commençons tout juste à entrer » (Chatonsky et Somaini, 2024). S’y jouent la mémorisation de nos données, l’apprentissage et l’invention des IA, d’une façon qui évoque celle du corps, ses seuils perceptifs, ses biais et ses polarisations. Ces théoriciens de l’IArt insistent sur l’opacité de cette « boîte noire », zone d’émergence algorithmique où nous projetons trop souvent nos craintes et nos fantasmes de machines pensantes faute d’en saisir le fonctionnement. Mais il n’est pas nécessaire de penser que l’IA copie notre intelligence ou de lui prêter une conscience pour attribuer à ses productions et au processus génératif certains traits intentionnels comme la sensibilité, la corporéité et ses dispositions créatives, même sans perspective en première personne de type humain en elle.

Une IA génère en manipulant des configurations internes abstraites, organisées statistiquement dans un espace multidimensionnel selon des régularités apprises. Lorsqu’on la sollicite, elle sélectionne un point de départ aléatoire dans cet espace et le transforme en ajustant le résultat aux critères implicites intégrés. Selon une dynamique exploratoire, l’IA opère sur des formes et des sens possibles, à travers des contraintes pratiques qui rappellent parfois les sélections opérées par les corps vivants dans le bruit informationnel du monde. Les relations qu’elle tisse là avec ses modèles, ses règles, les prompts de ses usagers et ses facteurs de « randomisation » (les mécanismes probabilistes contrôlés qui rendent les sorties non strictement déterminées tout en restant statistiquement contraintes par l’entraînement et les paramètres du modèle), font varier ses résultats de manière imprévisible, lui donnant une portée créatrice.

L’idée de prêter un corps, qui plus est un corps artiste, à un simple programme, peut évidemment laisser sceptique. Mais avant de savoir si l’on doit accepter ou refuser de parler de créativité virtuelle pour l’IA, et si l’on doit y voir une machine désincarnée à calculer le possible, ou un espace latent corporel agissant dans le virtuel informatique autant que modal, il faut revenir sur les présupposés fondamentaux de ces débats : la création, en tant que négociation avec le virtuel, a-t-elle nécessairement besoin d’être incarnée ? L’incarnation se cantonne-t-elle au corps organique ? Le corps humain est-il le seul modèle de l’artiste ?

Ce n’est qu’après avoir examiné les conceptions deleuziennes et merleau-pontiennes du virtuel, du corps et de la création que nous nous arrêterons sur le fonctionnement des IA, pour saisir le mode d’existence de ces nouveaux objets techniques et ses analogies avec le nôtre. S’il paraît anthropomorphique de prêter un corps créateur à l’IA générative, au moment où elle entre dans le monde de l’art contemporain, il est peut-être anthropocentrique de penser le corps et le virtuel en corrélation avec le seul humain. Mais si l’espace latent est un corps, peut-on en faire l’anatomie, et y voir un nouvel opérateur du virtuel ?

Le virtuel, une situation incarnée et créative interdite à l’IA ?
Commençons par rappeler les propriétés propres au virtuel et ce qui le distingue du possible. Pour Gilles Deleuze, le « réservoir de différenciations » (Deleuze, 1968, p. 274) qu’est le virtuel n’est pas un potentiel futur ou une réserve de possibles abstraits déjà-là, préformés dans un plan logique et en attente de réalisation, de même que le langage ne « contient » pas déjà tous les textes de la littérature que les poètes n’auraient qu’à extirper de leur gangue.

C’est une réalité dynamique vécue comme un champ de tendances qui ne s’épuisent jamais dans leurs actualisations, sur le fond indéterminé duquel s’arrache toujours un acte créatif déterminé, en s’individuant par différence avec tout ce qu’il aurait pu être d’autre. Le virtuel s’oppose donc moins au réel qu’à l’actuel : c’est le brouillard d’actions en puissance qui, en situation, guide réellement nos pratiques en se laissant pressentir, et se pense à chaque actualisation comme le reste de ce qui ne s’est pas actualisé. Nous en faisons une expérience incarnée et affective dans l’immanence de surprises du réel ou d’émotions esthétiques. Loin d’être prédéterminé et figé, le virtuel se transforme en s’actualisant, comme le projet du sculpteur qui évolue des premières esquisses aux derniers gestes guidés par une matière impliquant toujours des repentirs et des idées nouvelles. D’où le privilège de l’artiste pour nous le faire sentir.

Propre aux événements et aux actions ayant une marge d’indétermination, le virtuel peut s’exprimer dans des artefacts aux usages ouverts, révélant à leur tour d’autres virtualités. C’est le cas des œuvres d’art ou d’objets techniques qui permettent une réinterprétation du monde vers de nouvelles possibilités concrètes d’action. Pierre Lévy voit ainsi dans la roue une « virtualisation de l’espace » qui en transforme les durées de parcours et le sens. De même, l’informatique et ses liens hypertextes sont une réinvention complète de la linéarité des textes, des raisonnements et de la quête d’information, la mise en réseau tridimensionnelle des idées les rendant « multimédias » (Lévy, 1995).

Désormais, les IA pluralisent les formes de la création, la rendant plus accessible et démocratique, comme la roue avait rendu les déplacements plus faciles. Elles pourraient être cette « subjectivité machinique » connectée à des agencements sémiotiques et esthétiques qu’imaginait Guattari, produisant des effets de singularisation et d’art (Guattari, 1992). Mais y a-t-il dans les IA génératives des opérations sur du virtuel, comme dans les créations humaines qui réinventent le monde ? Peuvent-elles être des agents de virtualisations, comme l’artiste qui les fait sentir à son public ? Dans le « monde virtuel » informatique, des « avatars » ou des personnages vidéoludiques permettent de s’inventer d’autres « corps virtuels », mais la machine elle-même ne paraît pas porteuse d’une « puissance » personnelle. Simple outil ou médium, elle n’aurait aucune perspective propre dans les nœuds de virtualités formant la situation d’un vivant. Son fonctionnement numérique manquerait la profondeur virtuelle du réel en l’abstrayant à l’excès.

(*) Créée en 2009, la revue Implications philosophiques est un espace de recherche et de diffusion est une revue francophone à flux continu éditée par l’association éponyme. Elle promeut une pratique vivante de la philosophie en lien avec le monde contemporain. Revue résolument tournée vers la convergence des disciplines, elle place la philosophie au confluent des sciences humaines, sociales et naturelles.

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